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赛博忍者如何摧毁你的键盘?

文章来源:编辑铺作者:远邦软件园发布时间:2024-04-24 10:06:50

幽灵行者,赛博朋克plus忍者。

这两个无论如何都无法融合的元素,却能在这部作品独特的机制下奇怪地完美契合。光看外观,这部作品就能看出它突出了一个字——酷。

脆皮和跑酷,这一剂肾上腺素被捆绑起来,可以说整场戏心跳直接拉满,过瘾。

说实话,在体验之前,我想象这种即时游戏的难度不会设置得更常规。毕竟,虽然这样的游戏很少,但它们每个都有自己独特的魅力。独特的类型也意味着更高的玩门槛,更低的难度会降低很多玩家的爽感和成就感,所以我对这款游戏的难度有一定的期待。

但我真的没想到这部作品的难度这么高。这种难度更像是《私服》中的拼写和操作难度,让人生气砸键盘的同时,获得了直接戳中g点的快感。

简单说说这部作品的画面表现。虽然这部作品的制作规格不高,但制作团队对该做什么毫不含糊。整体画面表现不算细腻,也符合当今时代的标准。

在黑夜中闪烁的各种颜色的霓虹灯支撑的迷幻感很好地展示了赛博朋克刻板印象(bushi),尤其是主角和英俊的山城的形象,直接充满了房间。

生产团队非常了解资源的合理利用。虽然这部剧中的达摩城听起来很大,但实际上玩家在这里可以玩的部分并不多。玩家不太注意的地方,如远景和地面,都采用了虚幻和模糊的表达方式,并将玩家的注意力集中在关卡场景本身。

这样做的好处是既保持了游戏的画面表现,又大大提高了游戏的帧数。要知道在如此高速的游戏中,帧数的稳定性对玩家的游玩体验至关重要。

跑酷加死亡,这两种游戏机制虽然不是当前游戏中的百花齐放,但可以说各有特色。融合了跑酷元素的跑酷游戏,如《镜之边缘》和《失落之光》,是《泰坦之魂》、《零号战士》和《我要》系列等死亡游戏。

跑酷游戏所注重的路线规划,和即时死亡游戏所要求的反应、操作、篮板,似乎是矛盾的冲突点。毕竟,如何看待如果一个游戏要求你同时掌握操作难度,你必须以快速的反应迅速规划路线,同时又会因为一次死亡而难以从头再来。

估计这样变态的设计只能让老M出戏了。我首先想到的是“我想”系列。

不过幸运的是,制作团队在两者之间找到了平衡,将两者融合在一起非常合适,既不会过分强调一种玩法,也不会忽视任何一方。

可以看出游戏中的关卡是经过精心设计的。游戏中的滑墙是一项非常重要的技能,游戏中几乎所有平墙上的玩家都可以在上面奔跑。基于此,主角可以出现在一些意想不到的地方,为攻关提供了另一种思路。

在游戏中,攻关的路径并不是唯一的。那天你可以直接依靠你少年100毫秒的反应能力,你可以直接从前面就位。如果你没有天赋,你也可以找到一条直接到达敌人屁股的路线进行一次正当的偷袭。

计划好的路线可以使球员更容易应对,快速的反应可以使球员更快地解决关键问题。不管怎样,他们都可以有自己的乐趣。当然,这两者并不矛盾,球员可以同时做到这两点。

你可能会担心你是否能在做出反应的同时考虑到路线规划,所以我不得不说这一点但这有点多余。

游戏中的场景虽然有点乱,但还是井然有序的。材料的重复使用导致场景中缺少一些高辨识度的标志,但这并不意味着它会让你头晕目眩。你总能凭直觉发现前面不是死胡同,而是你进入了制作组精心制作的套路。

比如游戏中第一个boss守门人t073m,真的是一眼就爆。密集的移动激光器和有限的平台似乎都处于不可企及的状态。赛前两场战斗已经离开了,但其实只要你拿下第一场,你就会找到运动的规律,剩下的就交给你的心态了。

当我过了新手级别时,我还在想这样一个快节奏和令人耳目一新的游戏的保质期会不会很短,但事实证明我错了,它与事实相差甚远。

游戏做了非常明显的降速——拉高难度。

高难度意味着高致死率,因此篮板成为球员攻坚的不二法门。篮板可以让球员一次次总结失败经验,为自己找到一条相对顺畅轻松的道路。死几百次往往是常态,也难怪玩家也会成为R剑行者。

就问你有没有感觉到守门老板的噩梦(你知道什么是黑手吗)。

当然,你是一个有天赋的球员,你在解决问题的过程中并没有遭受太多痛苦。背板还可以让你一遍又一遍地验证你的想法,打出最快、最华丽、最炫酷的操作。

在这款游戏中,据说会减速。事实上,游戏从头到尾都充满了加速设计。

角色的开局就是疾跑的速度,疾跑的超长位移,技能的短时间cd,不停歇地击中敌人的瞬间死亡,甚至敌人高速射出的子弹和剑都令人发指。

光速的冲刺,光速的位移,光速的剑,然后光速的免费赠送,即使在死后,按R也是如此之快。

关卡中几乎不存在的阅读时间和技能、山城等新元素的频繁引入,也尽可能地增加了游戏的节奏,不断高速刺激着玩家的神经,给他们带来了持续的刺激体验。

最终总结

跑酷和死亡的结合相当完美,这款游戏的操作难度也不低。玩家属于越战,越死越拼。如果你是电子阳痿,不妨试试这款电子伟哥。